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Black 5. Proceso 3D y texturas

Foro de ámbito general para temas de RailWorks / Train Simulator 2012, y compatibilidad con Rail Simulator.

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Notapor Victor » Lun Oct 31, 2005 11:19 am

Josep escribió:Holas,

En la lista de mapas, me he olvidado de señalar que debería posibilitar el mapa de relieve (bump) según normales, no solamente según valores de escala de grises.

[...]

Josep


¿Te refieres a mapas de desplazamiento?

Saludos.
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Notapor Josep » Lun Oct 31, 2005 11:31 am

Victor,

He modificado el post original, creo que cuando has escrito lo de arriba... :oops:

En todo caso, com he añadido anteriormente, me refiero a la técnica de utilizar un mapa de normales para relieves, que lleva a trabajar con un modelo muy detallado en malla, y otro muy simple. Del modelo detallado en malla, creamos un "render to texture" que permite crear un mapa de normales de relieve, que aplicamos al modelo de mallado sencillo. Así, con pocos polígonos, tenemos el efecto visual de una malla con muchos detalles... Desgraciadamente, este proceso solamente se puede hacer con 3ds max, no con gmax. Si interesan ejemplos, puedo ejemplificar el concepto.

Saludos.

Josep
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Notapor Victor » Lun Oct 31, 2005 11:46 am

En Maya también existe esa posibilidad. Y seguramente en XSI, Cinema4D, Rhino y alguno que otro más.


Saludos.
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Notapor Josep » Lun Oct 31, 2005 12:12 pm

De hecho, es una implementación típica de los juegos actuales, por lo que todos los programas 3D potentes la integran. Dudo que exista más allá de 3ds max y Maya...

Por cierto, y como comentario off-topic: Autodesk ha comprado Alias, el fabricante de Maya...

Josep
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Notapor Victor » Jue Nov 03, 2005 3:44 pm

Josep,

Hablas en uno de los mensajes de diferentes posibilidades de bump. Hasta donde yo sé, cuando se mapea una imagen de bump a una superficie, sea color o sea escala de grises, te toma la luminosidad y en función del valor de gris te hace un offset de la normal.

Pero ten en cuenta que ese offset solo lo hace a efectos del render, no se modifica para nada la geometría ni es relativo a la teselación de la superficie.

Para poder deformar la superficie en función de un mapa de color o de escala de grises ya hemos de trabajar con el 'desplazamiento' y esto es modificar la geometría físicamente y evidentemente está directamente relacionado con la teselación.


Pero al margen de todo lo comentado, sólo son opciones válidas para motores de render que las admitan. Por poder hacer, a mí me encantaría poder trabajar con texturas absolutamente neutras, que se pudiese hacer un baking de un renderizado con HDRI y aplicarlo al juego. Sería la po** con cebolla, pero creo que para eso aún falta.

Un saludo a todos.
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Notapor Divi4p » Jue Nov 03, 2005 5:52 pm

Victor escribió:Pero al margen de todo lo comentado, sólo son opciones válidas para motores de render que las admitan. Por poder hacer, a mí me encantaría poder trabajar con texturas absolutamente neutras, que se pudiese hacer un baking de un renderizado con HDRI y aplicarlo al juego. Sería la po** con cebolla, pero creo que para eso aún falta.


¿HDR en tiempo real en motores gráficos? Pues primero fue FarCry aunque no hace "rénder" del escenario, ahora Source incorpora esta tecnología, texturas neutras, media horita compilando el mapa (10hrs si el mapa es grandecito) y adiós a las texturas neutras.

http://www.bit-tech.net/content_images/ ... ns/26b.jpg

Evidentemente los requisitos suben un poquito... digamos gráficas de "última" generación con HW DX9 pero preferiblemente series 6 y 7 de nvidia o la x800-x850 de ati.
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Notapor Victor » Jue Nov 03, 2005 6:19 pm

No conocía estos juegos, pero por el jpeg que enlazas parecen impresionantes.

Aunque yo, antes que render fantásticos y texturas hiperrealistas, preferiría una buena física del tren (simulación) y que las curvas estuviesen peraltadas. :wink:

Saludos.
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Notapor Josep » Vie Nov 04, 2005 1:54 am

Víctor,

La técnica del mapa de normales es una técnica de trabajo para relieves que se puede utilizar a partir de 3ds max 7 (y en otros programas de alto nivel 3D) y que se aplica a juegos de última generación. Reduce drásticamente la cantidad de polígonos necesarios para el relieve en 3D. Esta técnica la he visto aplicada en Doom3, por ejemplo, y en muchos otros juegos.

Para mostrar gráficamente el tema, por ahora os remito a dos imágenes de ejemplo:

1) Modelo de 380.000 polígonos: Sin mapa de normales

2) El mismo modelo reducido a 2.000 polígonos: Una vez aplicado el mapa de normales

Esta técnica coloca simplemente el mapa de normales resultante como simple mapa de relieve (bump)...y ya está. Investigando, descubrí que TRS2004 me permite utilizar esta técnica, ya que admite mapa de relieve, y además, mapa de normales de relieve... (ya he referenciado más arriba el enlace al post de la 340 de Trainz donde lo muestro).

Por eso comentaba que un nuevo simulador debe poder trabajar con estas técnicas avanzadas.

Os adjunto una imagen explicativa del proceso, sacada del documento "Discreet 3ds Max 7. New features guide", que me parece sumamente ejemplificador.

Si sirve para entender mejor la técnica y la idea...

Saludos.

Josep
Adjuntos
normalmap.jpg
"Discreet 3ds Max 7. New features guide", muestra del proceso de Mapa de normales (Normal map)
normalmap.jpg (99.59 KiB) Visto 16666 veces
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Notapor Victor » Vie Nov 04, 2005 8:36 am

Josep,

Interesantísimo ejemplo el que nos presentas. Conozco bastante bien el tema de mapas de bumps, lo suelo utilizar bastante para renders donde necesito algo de detalle que rompa la 'lisa perfección' intrínseca del 3D. Por ejemplo paredes y suelos. Lástima que en el proyecto que estoy trabajando ahora no pueda utilizar bumps, me irían de fábula, pero el render a tiempo real por internet tiene sus limitaciones...

En cualquier caso fíjate que bump no deja de ser un engaño al ojo y que según cómo el resultado puede ser más artificial cuando se usa que cuando no.

Saludos.
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Notapor javierfl » Vie Nov 04, 2005 9:17 pm

Este hilo es de lo que hacen afición y por los que merece la pena realmente leer este foro... ¡No paréis! :app:

Saludos:

Javier.-
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Notapor Victor » Sab Nov 05, 2005 10:25 am

Como veo que interesa, seguiré con el hilo en la medida de lo posible para ni aburrir ni explicar lo obvio.

Como se ha podido comprobar por experiencia, una textura se compone de diferentes mapas. Esta diversidad de mapas es lo que aporta realismo a un objeto, aunque si boen es cierto que el mayor realismo viene aportado por la luz y tal vez en un menor porcentaje por la geometría. Os asombraríais de lo poco completos, geométricamente hablando, que son algunos objetos 3D utilizados en ciertos composites de películas. El mayor realismo viene dado por la luz, y esto es así porque el ojo humano está más preparado para captar diferencias lumínicas que diferéncias cromáticas. No hay más que fijarse que la compresión en video siempre es el doble para el color que para la luminosidad.

Pero volviendo al caso. Incluyo una serie de imágenes de un plano con un textura y diferentes mapeados. Están ordenados de la siguiente manera:

Mapa de Color
Mapa de Bump
Mapa de Incandescence
Mapa de Diffuse
Mapa de Specular
[date=1131182790]
Sigo:
Adjuntos
mapa_diffuse.jpg
Mapa de Diffuse
mapa_diffuse.jpg (48.04 KiB) Visto 16578 veces
mapa_incandescence.jpg
Mapa de Incandescence
mapa_incandescence.jpg (46.57 KiB) Visto 16578 veces
mapa_bump.jpg
Mapa de Bump
mapa_bump.jpg (36.75 KiB) Visto 16578 veces
mapa_specular.jpg
Mapa de Specular
mapa_specular.jpg (46.12 KiB) Visto 16577 veces
mapa_color.jpg
Mapa de Color
mapa_color.jpg (22.07 KiB) Visto 16577 veces
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Notapor Victor » Sab Nov 05, 2005 10:45 am

Siento que el mapa de color haya salido por último, es el que debería haber salido primero.

En cualquier caso como están debidamente indicados servirá como ejemplo.

Si mapeamos simplemente una imagen rgb, tenemos una textura con mapa de color, donde la informacón es simplemente rgb, dejando de lado el mapa de alpha, del que ya se ha hablado mucho y muy bien por estos foros, pasemos a los siguientes mapas.

El de bump, como se puede ver simplemente implementa sobras en función de la luz que recibe y de la información que genera. Las caras poseen unas normales, que no es más que la ortogonal de la misma, de este modo y por trigonometría, se puede crear sombras, pero si a este plano, que sólo posee una cara y por tanto una normal, le añadimos un mapa de bump, el motor de render entiende que cada punto o cada píxel de la imagen que tiene un valor en escala de grises le corresponde una altura y la compara con la altura o valor de gris de los píxeles de alrededor, de modo que por diferencia de altura puede generar un ángulo y por lo tanto una normal para ese píxel, y en función de la normal y de la fuente de luz, genera sombras, esto es, simplemente oscurece o da brillo. Para cierta distancia es muy bueno y realmente te ahorra mucha geometría, pero para primerísimos planos no es la mejor opción.

Los mapas de incandescence o diffuse sirven para simular incidencias de la luz en la superficie. Son muy utilizados para 'iluminar' partes de la superficie sin necesidad de implementar luces, por ejemplo, queremos hacer un muro donde esté iluminado por una farola, en lugar de tener que oscurecer el mapa de color con un filtro de Photoshop, por ejemplo, simplemente mapeamos el archivo de color a todo color, valga la redundancia, y luego generamos un archivo en escala de grises con la luz y las sombras que se generarían de haber una farola, al mapear en el incandescence, se genera áreas que reciben y absorben luz y otras que reciben y rebotan la luz.

Por ejemplo:
[date=1131184094]
Lo que quiero decir simplemente es que todas estas posibilidades merecen la pena ser explotadas por los motores de render de los juegos, porque derivan en mejoras tales como que el lugar de tener que crear dos texturas, una para día y otra para noche, simplemente con añadir ciertos mapas de diffuse sobre los mapas de color de día, ya tenemos dos versiones de la misma ruta y con menos trabajo.

Espero que no haya sido demasiado tocho.

Saludos.
Adjuntos
muro_diffuse.jpg
mapa diffuse
muro_diffuse.jpg (14.16 KiB) Visto 16571 veces
muro_color.jpg
Mapa Color
muro_color.jpg (17.57 KiB) Visto 16571 veces
mapa.jpg
Lens Effects con Photoshop
mapa.jpg (69.79 KiB) Visto 16571 veces
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Notapor pizias » Lun Nov 14, 2005 1:43 pm

Y han comenzado a darle vueltas a la cabina...

http://www.railsimulator.com/research_black5_cab.htm
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