Maris,
El "ambiente" que le da el sol y la luz lo muestras muy bien. Es típico de simuladores que pretenden fotorealismo.
Divi4p,
Estoy hablando de "sensación" de inmersión en un mundo virtual que pretende simular el real.
En este sentido, en contra de lo que mencionas
, el salto de FS2002 a FS2004 ha sido espectacular en cuanto al "ambiente": el sistema de nubes es nuevo, así como otras mejoras gráficas que permiten exprimirlo con tarjetas gráficas potentes.
No sé las horas que has pasado con estos simuladores, pero el IL-2 Sturmovick (versión Forgotten Battles...) me dió enseguida una sensación de iluminación fotorealista inmersiva, que mejoraba en mucho al FS2002...El volar contemplando el escenario, la luz del sol y sus efectos en los aviones, el agua....las sombras...el ruido del aire y del motor del avión...Para mí fué un "solo me falta el aire fresco..." casi.
La misma sensación la encontré luego con FS2004 (que en principo no podía tener sus características gráficas "a tope" por limitación de mi sistema, pero que ahora lo tengo todo a "tope"), la de una inmersión en un entorno fotorealista. Un "ambiente", entendedlo bien.
Por lo que respecta a Pacific Fighters, es uno de los primeros juegos que implementa el pixel shader 3 (exclusivo de las gforce 6xxx) y que en el agua le da un resultado buenísimo. La luminosidad del ambiente, el detalle de las texturas, etc. le dan ya una fama de simulador absolutamente inmersivo y con una calidad gràfica brutal para este tipo de juegos.
En cuanto a las capturas excelentes mostradas por Divi4p -y de muy acierto ponerlas aquí-, solamente me gustaría comentar que no estoy jugando a ver quién dice cuál es el mejor juego, o si es vejete o no: simplemente estoy buscando elementos comunes a motores gráficos de juegos exigibles a simuladores de hoy.
Y empiezo por los que conozco a fondo, que son los simuladores aéreos, ya que si ellos implementan desde hace ya tiempo (fs2004 desde hace casi 2 años...) aspectos fotorealistas en la simulación de espacios abiertos, el esperado TRS2006 deberá como mínimo implementar lo mismo para que a la mayoría de la gente que estamos "viviendo" estos mundos, el juego nos convenza. Y cuidadín, que como todo -o muchas cosas- el aspecto es lo que cuenta, de entrada.
Las capturas de Divi4p aumentan la calidad visual del debate, ya que me parece que a veces cuesta entender determinados temas si no los visualizamos. Yo he visualizado unos mínimos, y estoy trabajando para determinarlos. Y Divi4p nos ha mostrado unos máximos (gracias!), que seria lo ideal.
No pienso pedirle a TRS2006 estos máximos....(si los trae, encantado), solamente le pienso pedir estos mínimos, que intento determinar en este post. Si trae más, encantadísimo...pero cuanto menos, pedirle una tecnologia de punto de partida de hace 2 años. Porque los desarrollos de productos de este tipo...cuando salen a la luz llevan 2 o más años en produccón...y nunca llegan a lo que en el momento puede hacer el hardware.
Por ejemplo, Microsoft ya hace días que ha sacado las directx9. Los desarrolladores que implementan en base a ellas están ahora sacando nuevas versiones de juegos que implementan las mejoras. Es verdad que Doom 3 saca el máximo jugo de las gforce 6xxx, y que implementan opciones modernísimas en cuanto a motores (podéis añadir ejemplos a la excelente muestra de Divi4p), pero me parece y temo que otros desarrollos de motores de juegos no se hayan basado en las últimas implementaciones del hardware y del software, sino en las existentes 2 años atrás...Y no por nada, sino por que los desarrolladores de Doom hace tiempo que trabajaban con Nvidia codo a codo, y con Microsoft en las directx...
Por eso comento lo que comento, para que no nos frustremos pidiendo a un simulador ferroviario algo que todavía no puede dar, ya sea por las limitaciones del harware, ya sea por la frenética carrera de implementación de realismo gráfico en los juegos, y por el volumen de negocio esperado, que hace que se invierta en más o menos I+D.
Conociendo los problemas actuales de Trainz referentes a su aspecto visual, no pretendo pedirles mucho más para TRS2006, pero sí exigirles unos mínimos comparativos con sus opositores y/o programas de entornos de simulación, si su idea es la simulación.
Lo que coincido con la opinión de Divi4p es que los motores gráficos quedan absolutamente anticuados en unos dos años, salvo que funcionen mínimamente bien para los entornos en los cuales fueron creados. Para mí FS2004 es y ha sido la mejor versión de simulación comercial, contando que es una base para añadidos -profesionales o no- de gran calidad visual y de simulación.
Tengo -lo he dicho en otras ocasiones- add-ons de pago para FS2004 con un realismo virtual y una simulación de la aviónica que no me hubiera imaginado hasta el momento que pudiera ser posible. Os mostraré algunos ejemplos de ello. (Cientos de páginas de manuales para aprender a utilizarlos como en la vida real). Me refiero a la serie PMDG 737 NG 600/700/800 y 900 y por ejemplo al PSS Airbus 330/340. La simulación que implementan de la cabina de pilotos es majestuosa -a mi parecer y el de muchos-, simulando con muchísimo realismo los procesos y botones, controles, etc. de un avión. FS2004 tiene una base con una arquitectura que permite a les desarrolladores llegar muy lejos, exprimiéndolo al máximo. Y Fs2004 es de hace ya casi dos años...
A TRS206 le pido también que como mínimo se acerque a estas cabinas que ya implementa FS2004. Os iré ilustrando el tema...
Resumiendo:
- que hay ejemplos más "vejetes" -según el amigo Divi4p- de motores gráficos que supongo todos estáis de acuerdo en que son unos mínimos valores de entornos diríamos atmosféricos (si me permitís, hablaré de entorno atmosférico para referirme a ello).
- muestro creaciones de material (estructuras, aviones) que deben servir como referencia (cuidado que hay trabajos excelentes hechos en cualquier entorno). En los modelos de tipo estructuras, al ser importante las texturas, es su único -casi- problema. Luego, el impacto visual en el juego, si utilizamos texturas fotorealísticas, ya es el esperado normalmente. Aunque finalmente la luz y la luminosidad les dan el toque final.
- mostraré ejemplos de simulación de cabinas que suelen implementar estos juegos, para mostrar lo que podemos exigir a los desarrolladores.
Siempre mostrando motores no exactamente actuales -ojalá lo implementaran!- sino motores que a mi parecer la gente de Auran deberían y podrían implementar como mínimo para TRS2006.
Si les pidiera más, quizá saldría de los típicos entornos de simulación de máquinas (aviones, trenes). En canto al agua, por ejemplo, si trae el pixer shader 3 o no....la verdad es que me importa bien poco en una simulación de trenes. En una de aviones en el pacífico, por supuesto que es fundamental a mi parecer. Y en una de aviones comerciales, no es absolutamente imprescindible, por supuesto.
Quizá la deformación profesional de buscar siempre un equilibrio entre lo funcional y lo espectacular me ha llevado a pedir cosas realistas a los juegos, dentro del momento tecnológico en el que nos movemos. Lo de "mínima malla y máxima eficacia visual" puede ser aplicado aquí: que los desarrolladores "gasten" motor en lo que realmente valga la pena para darnos la idea de una inmersión en un mundo virtual. Cuanto más mejor, pero con unos mínimos exigibles.
Sé que Auran lo sabe, y supogo que hacen lo que pueden. Esto lo comento para que nadie se frustre pidiendo a la nueva versión algo imposible -Divi4p, en el horizonte actual de desarrollo, que implica unos años de trabajo con una tecnología- para este tipo de juegos, ni que nos saquen algo ya fuera de lugar, que no cumpla los mínimos de los que estamos hablando.
Saludos, y buen debate.
Josep