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Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Foro de ámbito general para temas de RailWorks / Train Simulator 2012, y compatibilidad con Rail Simulator.

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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor 444.518 » Dom Ago 25, 2013 12:03 pm

Por lo que he podido ver poniendo unos pocos postes de las nuevas catenarias de la ruta 'GEML', el sistema es diferente al anterior, donde la catenaria se "pegaba" a la vía cuando se hacía el trazado y luego había que poner los postes, ocurriendo en muchos casos que no se correspondía el poste con el quiebro que la catenaria realizaba en una curva. Por otro lado, la catenaria "no era catenaria", si no un hilo horizontal del cual colgaba el cable de tensión con las ménsulas igual de grandes en todo el trazado.

Bien, la nueva catenaria ya no se traza automáticamente con la vía, si no que hay que ponerla después del trazado. Está claro que si queremos una vía electrificada va a ser necesario hacer que en las propiedades de vía aparezca como electrificada, pero esta propiedad de electrificación, ya no hace que aparezca la "catenaria" automáticamente. Una vez hecho el tenido con la vía electrificada, se ponen los postes con la herramienta automática y la catenaria (ahora sí de verdad catenaria), se traza automáticamente de poste a poste, realizando la curva parabólica y dibujando las ménsulas de diferente tamaño entre la catenaria y el cable de corriente según sea el recorrido de la parábola. El resultado es una catenaria mucho más realista que la anterior, que incluso posee un trazado en zig-zag entre postes.

EDITO: Os pongo unas capturas de la catenaria de la ruta GEML.

Imagen
Nueva sistema de colocación de postes y catenaria

Imagen
Zig-zag entre postes
Un saludo, J.
Imagen
El problema de tener una mente abierta, es que la gente se empeña en llegar y tratar de poner cosas dentro.
-- Terry Pratchett
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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor blas_dani » Dom Ago 25, 2013 1:10 pm

Hola:

Pues tiene pinta de ser una de las novedades del TS2014... :D
El amigo Adrián se va a poner contento! ... quizá, en un futuro, se anime a recrear la catenaria real en la mini ruta de maniobras de Alcázar :mrgreen:

Saludos.
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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor AvetrenS » Dom Ago 25, 2013 1:21 pm

Los de las catenarias, me interesa saber que va a pasar e sobre manera, ya que como sabreis, estoy haciendo la ruta de Despeñaperros, y de los 150 y piko Kilometros, tan solo tengo "Posteados" unos 20 Km.

La duda ahora es: La "Catenaria" o hilo de contacto, que hasta ahora, aparecia a la vez de la vía, seguira apareciendo? Desaparecera? habra que poner todo de nuevo?
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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor Adrián » Dom Ago 25, 2013 3:27 pm

AvetrenS escribió:La duda ahora es: La "Catenaria" o hilo de contacto, que hasta ahora, aparecia a la vez de la vía, seguira apareciendo? Desaparecera? habra que poner todo de nuevo?


Ahora si la catenaria no va asociada a la vía lo que habría que hacer sería modificar el blueprint de la vía que se está usando o crear uno nuevo y sustituir el anterior de la ruta con RW_tools para que no genere la catenaria antigua (por ejemplo, las vías de Camber en origen no incorporaban el hilo de catenaria). A partir de ahí comenzar a colocar la nueva catenaria, lo cual implicaría quitar los postes que hayas puesto hasta ahora. Yo te recomendaría ir trabajando otras cosas en la ruta y dejar el tema de la catenaria para más adelante hasta que esté resuelto este nuevo asunto.

Saludos
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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor AvetrenS » Dom Ago 25, 2013 3:50 pm

Adrián escribió:
AvetrenS escribió:La duda ahora es: La "Catenaria" o hilo de contacto, que hasta ahora, aparecia a la vez de la vía, seguira apareciendo? Desaparecera? habra que poner todo de nuevo?


Ahora si la catenaria no va asociada a la vía lo que habría que hacer sería modificar el blueprint de la vía que se está usando o crear uno nuevo y sustituir el anterior de la ruta con RW_tools para que no genere la catenaria antigua (por ejemplo, las vías de Camber en origen no incorporaban el hilo de catenaria). A partir de ahí comenzar a colocar la nueva catenaria, lo cual implicaría quitar los postes que hayas puesto hasta ahora. Yo te recomendaría ir trabajando otras cosas en la ruta y dejar el tema de la catenaria para más adelante hasta que esté resuelto este nuevo asunto.

Saludos


Claro Adrián, de echo, en estos momentos, ando liado con el tema de hacer playas de estaciones y demas, y los plantada de postes, esta parada.
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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor HANNIBAL SMITH 2 » Dom Ago 25, 2013 5:50 pm

A los postes de catenaria que hice no le puse un hilo de catenaria realista que estaba haciendo ya que luego a la hora de ajustarlo era tarea imposible y perdías un montón de tiempo.
ME ENCANTA QUE LOS PLANES SALGAN BIEN
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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor 2TE116 » Lun Ago 26, 2013 9:41 pm

novedad, vuelven los escenarios del donner pass con las GE... o eso espero... :x :x :x
Diversifiquemos los ferrocarriles...
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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor blas_dani » Mar Sep 03, 2013 5:39 pm

Hola:

Novedades, esta vez algo más interesantes:

Integración con Google Earth para rutas, :shock: , mejoras importantes en el blueprint editor :app:


http://www.engine-driver.com/2013/09/ne ... ing_3.html

Saludos.
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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor Bermúdez » Mar Sep 03, 2013 5:56 pm

blas_dani escribió:Hola:

Novedades, esta vez algo más interesantes:

Integración con Google Earth para rutas, :shock: , mejoras importantes en el blueprint editor :app:


http://www.engine-driver.com/2013/09/ne ... ing_3.html

Así es, estas novedades sí que parecen algo más interesantes.
Lo traduzco para los que se les atraganta la lengua de Shakespeare:

Nuevas herramientas de desarrollo para TS2014

«Si has estado siguiendo nuestro blog te habrás dado cuenta de que, por primera vez en TS2014, los usuarios podrán subir y compartir rutas de Train Simulator a Steam Workshop. Esperamos que esta sea una característica que se desee utilizar cada vez más, y para darte un empujón con la creación de rutas, hemos introducido algunas nuevas herramientas que te permitirán crear grandes rutas.

Un avance importante para los creadores de rutas es la integración de Google Earth en el editor de mundo de Train Simulator. Aquellos de vosotros que hayáis creado rutas sabréis lo difícil que puede parecer al comenzar, con un monótono y extenso mundo verde por todos los lados, hasta que comiences la alteración del terreno y la adición de vías y características escénicas. La integración de Google Earth te da una ventaja, ya que te permite superponer fácilmente una imagen de Google Earth de la ubicación que estás modelando directamente sobre el terreno en el juego.

Imagen
Comenzando una nueva ruta - sin assets colocados aún

Imagen
Simplemente presiona CTRL + G para superponer al instante Google Earth

Imagen
Los assets escénicos simplemente se pueden colocar directamente sobre la capa de Google Earth

Una vez que la imagen está en su lugar, se puede ver fácilmente dónde están las características del terreno y las particularidades paisajísticas, y cómo se relacionan entre sí en términos de distancia y posicionamiento. A continuación, puedes utilizar el editor de la forma habitual, coger los elementos escénicos necesarios de la lista de assets y colocarlos en el mundo donde aparecen directamente en Google Earth.

La superposición de Google Earth se puede activar y desactivar en cualquier momento con CTRL + G, y desaparece por completo cuando se cierra el editor. Ni siquiera necesitas tener Google Earth instalado en tu PC: es realmente tan sencillo como pulsar CTRL + G donde quieras que estés en el mundo y ¡listo! - la superposición aparece en el suelo delante de tí. También hay opciones que te permiten modificar la transparencia y la resolución de la plantilla, y la altura de la plantilla sobre el terreno en el juego. Esta es una nueva herramienta revolucionaria para los creadores de rutas, ya que es muy fácil de usar y puede acelerar el proceso de creación de una ruta de manera significativa, así como que te permitirá crear las rutas realistas y precisas que tanto te has esforzado por hacer. Y no te olvides, serás capaz de distribuir tus rutasen Steam Workshop. Los usuarios deben ser conscientes de que el uso de la superposición de Google Earth implicará una transferencia de datos, por lo tanto, es necesario comprobar que no tienes restricciones de datos en tu conexión a Internet.

Otra mejora importante para los desarrolladores de contenido es el nuevo blueprint editor. El blueprint editor es una herramienta avanzada que muchos usuarios de Train Simulator no tendrán un motivo para poder familiarizarse con él- sin embargo, para aquellos que lo utilizan, es definitivamente el momento para una actualización! El nuevo blueprint editor ha sido construido desde cero para ser mucho más rápido que el anterior, al tiempo que ofrece mucha más funcionalidad. Sin embargo, debes saber que sigue siendo familiar en cuanto a funcionamiento.

Imagen
Nuevo blueprint editor con múltiples pestañas abiertas y la edición contextual

Las nuevas características del blueprint editor son:
  • Exportación de subprocesos múltiples
  • Herramientas de exportación sin ventanas para que las exportaciones pueden ejecutarse en segundo plano mientras tú puedes continuar con algo más
  • Vista del árbol de directorios en tiempo real que se actualiza cada vez que se agregan y quitan archivos externamente - no hay necesidad de actualizar
  • Interfaz de documentos por pestañas permite que múltiples archivos sean abiertos a la vez
  • Operaciones de Copiar / Pegar / Eliminar archivos
  • Copiar IDs absolutos de Blueprint
  • Opciones adicionales para la exportación
  • Vista avanzada del editor
  • Soporte para complementos personalizados
  • Muchas de las limitaciones anteriores, tales como máximos objetos child, han sido eliminados.»
Un saludo. :wink:

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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor blas_dani » Mar Sep 03, 2013 7:26 pm

Bermúdez escribió:
...

Nuevo blueprint editor con múltiples pestañas abiertas y la edición contextual

Las nuevas características del blueprint editor son:
  • Exportación de subprocesos múltiples
  • Herramientas de exportación sin ventanas para que las exportaciones pueden ejecutarse en segundo plano mientras tú puedes continuar con algo más
  • Vista del árbol de directorios en tiempo real que se actualiza cada vez que se agregan y quitan archivos externamente - no hay necesidad de actualizar
  • Interfaz de documentos por pestañas permite que múltiples archivos sean abiertos a la vez
  • Operaciones de Copiar / Pegar / Eliminar archivos
  • Copiar IDs absolutos de Blueprint
  • Opciones adicionales para la exportación
  • Vista avanzada del editor
  • Soporte para complementos personalizados
  • Muchas de las limitaciones anteriores, tales como máximos objetos child, han sido eliminados.»


Que será lo de los complementos personalizados ?? (add-in)

Espero que al asset editor también le hayan dado un repaso, porque es muy incómodo.

Saludos.
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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor Adrián » Mar Sep 03, 2013 9:10 pm

La nueva funcionalidad de sobreexponer las vistas de google earth dentro del editor me parece fantástica, supondrá un buen ahorro de tiempo a la hora de trazar las líneas imaginarias con las coordenadas del trazado ya que no será necesario hacerlo teniendo dentro del propio sim las imágenes de donde antes sacábamos las coordenadas. Y lo mismo con los decal :D
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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor javierfl » Mar Sep 03, 2013 10:32 pm

Ambas mejoras me parecen importantísimas, aunque la del Blueprint Editor queda un tanto indefinida.

Lo del Google Earth es algo fantástico que esperábamos desde los primeros simuladores. Entre eso y la creacion automática de terreno que ya existe se pueden crear rutas muy realistas y el trazado de vía, colocacién de elementos y demás se simplifica enormemente, sin andar con el engorro de las decals que hast ahora se necesitaba.

Lo que no parece es que se puedan usar las imágenes del GE como fondo para las rutas ya creadas, que sería estupendo sobre todo para vistas lejanas, pero bueno.

Saludos:

Javier.-
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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor HANNIBAL SMITH 2 » Mar Sep 03, 2013 11:35 pm

Adrián escribió:La nueva funcionalidad de sobreexponer las vistas de google earth dentro del editor me parece fantástica, supondrá un buen ahorro de tiempo a la hora de trazar las líneas imaginarias con las coordenadas del trazado ya que no será necesario hacerlo teniendo dentro del propio sim las imágenes de donde antes sacábamos las coordenadas. Y lo mismo con los decal :D

A la hora de trazar las líneas me imagino que habrá que hacerlo por el método de siempre, vamos que no se puedan utilizar los KMZ directamente.

La pena es que no implementen el generado automático de relive como en Flight Simulator, lo que es bastante lógico ya que sería mucho trabajo para los desarrolladores, hay zonas del terreno que se cambian además de las texturas que pongamos y el simulador tendría que discernir entre lo que genera automáticamente y los datos que estén guardados :?
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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor Adrián » Mié Sep 04, 2013 12:11 am

HANNIBAL SMITH 2 escribió:
Adrián escribió:La nueva funcionalidad de sobreexponer las vistas de google earth dentro del editor me parece fantástica, supondrá un buen ahorro de tiempo a la hora de trazar las líneas imaginarias con las coordenadas del trazado ya que no será necesario hacerlo teniendo dentro del propio sim las imágenes de donde antes sacábamos las coordenadas. Y lo mismo con los decal :D

A la hora de trazar las líneas me imagino que habrá que hacerlo por el método de siempre, vamos que no se puedan utilizar los KMZ directamente.

La pena es que no implementen el generado automático de relive como en Flight Simulator, lo que es bastante lógico ya que sería mucho trabajo para los desarrolladores, hay zonas del terreno que se cambian además de las texturas que pongamos y el simulador tendría que discernir entre lo que genera automáticamente y los datos que estén guardados :?


A la hora de trazar las líneas, teniendo las vistas de google en el simulador no hace falta tener que hacer el proceso que se hacia antes de sacar las posiciones geográficas del google earth, pasarlas y tratarlas en excel e importarlas al simulador. Parece una tontería pero el proceso llevaba mucho tiempo, sobre todo colocar todos los marcadores en el google earth. Respecto al generado automático del terreno existe desde RailSimulator, si bien se ha ido mejorando en las últimas versiones por lo que es ponerse en la zona concreta para generar el terreno, decirle las tiles que quieres generar y pulsar un botón. Sin más complicación.
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Re: Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre

Notapor Bermúdez » Mié Sep 04, 2013 4:53 pm

Nuevas herramientas de desarrollo para TS2014: Nuevas herramientas para modeladores 3D y Creadores de Rutas

Como parte de la suite de nuevas herramientas para desarrolladores en TS2014, hemos prestado un poco de atención extra para hacer la vida un poco más fácil a los usuarios que crean sus propios assets escénicos 3D.

En primer lugar, una gran nueva característica es la de poder crear tus nuevos modelos 3D para el paisaje en el juego. La herramienta de exportación de Geometría te permite tomar una parte particular del paisaje en el juego y cargarlo en tu software de modelado en 3D junto con cualquier objeto que estés creando. Este es un verdadero paso adelante para los creadores que hacen sus propios elementos escénicos para las rutas, o para el Marketplace de Steam.

La creación de nuevos assets escénicas (tales como edificios, andenes, puentes y estaciones) puede requerir numerosas revisiones y comparaciones con la parte pertinente del paisaje con el fin de asegurarte de que tus nuevos assets encajan en el paisaje y los andenes en la vía correcta. Un ejemplo de ello es el complejo del muelle de Hamburgo de la ruta Hamburg-Hannover: grandes partes del complejo fueron construidos como modelos 3D simples e instalados en el paisaje, que fue simplemente excavado para hacer sitio a los modelos. Sin embargo, la creación de modelos que se ajusten con precisión el paisaje puede ser complicado (especialmente en el caso de las estaciones y puentes, que deben ajustarse de forma precisa al lado de las vías, y dejar al mismo tiempo el espacio suficiente para que pasen los trenes.

La nueva herramienta de exportación de Geometría en TS2014 acelerará este proceso. En TS2013, los modeladores 3D tenían que guardar el nuevo modelo entre cambios, añadirlo al juego como un asset, y luego colocarlo en el mundo a través del Editor de Mundo para comprobar el ajuste y la precisión. Cuantos más cambios eran necesarios, más veces se tenía que repetir este proceso. Con la herramienta de exportación de geometría, puedes convertir el proceso en su cabeza y exportar el paisaje en el juego, completo con la vía, a tu paquete de modelado en 3D: entonces puedes colocar tu nuevo asset 3D en el mundo, y hacer los ajustes de tamaño etc, mientras está en su lugar.

Con un par de pulsaciones de teclas, el terreno en tu nueva ruta lo puedes exportar desde TS2014 como un archivo. OBJ, compatible con la mayoría de los paquetes de modelado 3D. Una vez que estés satisfecho con el ajuste de tu nuevo modelo en el paisaje, sólo tienes que ocultar la vía y el terreno y exportar tu modelo listo para la entrada en el Editor de Mundo.

La captura de pantalla siguiente muestra el ejemplo de nuestra en el Editor de Mundo de TS2014 con las vías y el terreno configurado:

Imagen

Después de que el proceso de exportación se ha completado - el terreno en nuestra herramienta de modelado en 3D:

Imagen

... y con las vías exportadas y fusionadas con el terreno:

Imagen

Otra herramienta incluida en TS2014 para agilizar el proceso de creación de assets y rutas vuelve a la carga al juego en acción. Anteriormente, era necesario salir y volver a cargar la ruta en la que se está trabajando con el fin de ver los cambios que has realizado en los assets, lo cual puede llevar mucho tiempo. En TS2014, puedes ver las actualizaciones con una única pulsación de tecla sin tener que recargar la ruta cada vez, para evaluar si estás satisfecho con los cambios. Pulsando la tecla F9 se recargarán inmediatamente todos los assets presentes en la ruta, actualizando la escena en la que estás trabajando para poder ver cómo de eficaces han sido los cambios. Este servicio funciona a través de una serie de funciones que incluyen secuencias de comandos, señalización, iluminación y mucho más.

También hemos actualizado los plugins de 3DS Max para TS2014. TS2013 sólo era capaz de soportar las versiones de 32 bits de 3ds Max 2011 o inferiores. TS2014 soportará las versiones posteriores, incluyendo:
  • 3DSMax 2011 – 32 bit
  • 3DSMax 2011 – 64 bit
  • 3DSMax 2013 – 32 bit
  • 3DSMax 2013 – 64 bit
  • 3DSMax 2014 – 64 bit
Fuente: http://www.engine-driver.com/2013/09/ne ... 4-new.html
Un saludo. :wink:

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