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Manual elemental de HOG

Rutas (layouts) para Trainz

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Manual elemental de HOG

Notapor javierfl » Mar Ago 15, 2006 12:10 pm

Aprovechando un hilo en [TRENSIM]: Cita no autorizada sobre HOG, me he animado a hacer un manual elemental de uso de la herramienta HOG, para creación automática de terrenos y texturas de suelo, entre otras cosas. No sé si servirá para algo, pero por si acaso, allá va la primera parte.

Manual elemental de HOG - 1

Vamos a ver si cuento lo poco que sé de manera simple. Lo que señalo es para TRS2004. Para meterlo en TRS2006 hay que hacer eso de la asignación y demás películas que exige el OCP ese tan plasta, pero también funciona.

El HOG permite esencialmente varias cosas:

- Usar un mapa de grises para crear alturas automáticamente. Estos mapas de grises se pueden hacer a mano, o bien sacarlos de una fuente externa, como la carta digital del ejército. Para HOG el blanco es la altura máxima y el negro la mínima. Después lo explicaremos.

- Utilizar un mapa u ortofoto para usarlo como minimapa.

- Usar un mapa u ortofoto para texturar automáticamente el terreno. Por defecto HOG trae una carta de texturas, hasta 72, que sustituyen a los colores del mapa u ortofoto por aproximación. Quedan razonablemente bien. Si sustituimos los kuids por los de otras texturas, podríamos lograr, por ejemplo, que un determinado tono de verde se sustituya por una textura de hierba, que otro verde lo sea por una textura de matojos y que uno de gris por balasto. Suena bien, aunque tiene su aquél...

- Eliminar cuadros que no tengan vías u otra cosa automáticamente. Aunque partamos de un mapa rectangular necesariamente, el resultado puede tener "huecos" por el medio o los bordes, lo que permite rebajar considerablemente el tamaño de las rutas, sin menoscabo de lo que vemos desde el tren.

La herramienta imprescindible para esto del HOG está en http://trainz.luvr.net/projects-view.php?pid=390&tab=f y es, claro, el propio HOG. Hay que bajarse todos esos ficheros zip e ir descomprimiéndolos en la misma carpeta, empezando por el hog100.zip y acabando por el hog118.zip, sustituyendo cada vez lo que nos pida del fichero anterior, ya que se trata de actualizaciones sucesivas. Se puede crear una carpeta donde se quiera para descomprimir el HOG, aunque teniendo un margen de un Giga más o menos libre en la unidad que sea, para que trabaje con suficiente espacio, sobre todo para mapas grandes.

Una vez descomprimido tendremos varios ficheros en esa carpeta. Dos cosas nos interesan. Una el hog.exe. que es el que tendremos que ejecutar para ir haciendo nuestro mapa y sobre la que volveremos luego.

Otra, los ficheros de texturas que nos servirán para texturar el suelo automáticamente. Se encuentran en la subcarpeta presets, en un zip denominado textures.zip. Para que esto nos funcione, lo descomprimiremos en la carpeta ... \ World \ Custom \ ground del directorio donde tengamos el TRS. Sí, sí, en la "Custom", no en la "Dispatcher". Si no tenemos aun la subcarpeta "ground" en "Custom" la crearemos. Si lo hemos hecho bien en dicha carpeta "ground" nos aparecerán 72 subcarpetas desde la hog00 hasta la hog71. Si abrimos el TRS veremos que tenemos 72 nuevas texturas de terrenos, que podemos usar para rutas "a mano" si se quiere de paso.

Para que probemos esto de las texturas automáticas, sin entrar, de momento, en más líos con ortofotos o mapas (que ya lo haremos) usaremos una foto aérea de un terreno de unos 1480x1480 metros de cualquier fuente, por ejemplo del GoogleEarth. Como es sólo un ensayo para pasarlo bien mientras aprendemos, da igual si no es exacto en medidas. Por ejemplo, he escogido esta imagen cercana a mi casa, que (a ojo de buen cubero evidentemente) da esas medidas.

Imagen

La captura es un jpg para que pese menos y se vea aquí, pero lo que nos interesa es que sea Targa (por tanto extensión .tga) y que tenga unas medidas que el HOG pueda usar en TRS. Cada cuadrado de terreno en TRS mide 720 por 720 metros, de tal manera que una foto de fondo exacta para un cuadrado, tendría 72 pixels, a 10 pixel por metro. Cuatro cuadrados de esos (vamos a hacer un mapa de dos por dos cuadrados), nos darán 1440 x 1440 metros, o en pixels, una imagen de 144x144. Es conveniente, por no sé muy bien por qué pero así es, que las fotos de fondo tengan un margen de 2 pixeles por lado de más, de tal forma que, en definitiva, nos ha de quedar una imagen de 148x148 pixeles.

Cojo por tanto la foto de la captura y con el Photoshop o lo que sea, la redimensiono a 148x148 pixeles y la guardo como TGA 24bits/pixel. Por si alguien quiere usarla directamente, la he puesto en http://www.locomotoravapor.com/otrostre ... gijia1.tga. La guardamos en lugar seguro y una copia en el mismo directorio donde tengamos el hog.exe.

Bien. Ahora, por el mismo sistema manual (a cosas más científicas y exactas ya llegaremos) vamos a hacer el mapa de grises para las alturas. Para ello, en este caso, he trabajado con una capa de Photoshop, desarrollando una imagen en escala de grises sobre la foto anterior, de tal manera que lo que es montaña lo pongo más blanco y lo más bajo negro, con todos los grises intermedios. Esto a mano es complicado para quede realista, pero es cosa de maña. No obstante, cuando avancemos, partiremos de una carta digital que nos lo dará hecho. Repito que ahora sólo estamos ensayando un poco... Creada, la modificamos a escala de grises (no queremos color) y nos quedará como se ve a continuación:

Imagen

Esta imagen es jpg para verla aquí, pero nos interesa en TGA. Por eso la guardamos como RGB (si no en mi experiencia puede dar problemas en HOG) en TGA 24bits/pixel, de las mismas dimensiones, claro, que la de la foto del terreno, es decir 148x148 pixeles. He preparado el ejemplo ya en TGA en http://www.locomotoravapor.com/otrostre ... a1gris.tga. Como en el caso anterior, lo guardamos en lugar seguro y una copia en el mismo directorio donde tengamos el hog.exe.

Ahora toca trabajar en TRS. Como quedamos en una ruta de cuatro cuadrados, creamos una nueva en TRS en modo ingeniero, de cuatro losetas, dos por dos. En realidad, bastaría con hacer una ruta de una sóla loseta pelada a nuestros efectos. Hog ya nos pondrá el resto de las que precise, según sean de grandes las imágenes que usemos (ver más adelante) . Sea como sea, a nuestra nueva ruta, la llamamos para entendernos, gijia1. Ahora vamos a ...Wolrd\Custom\maps y en la carpeta gijia1, que TRS habrá creado al hacer el mapa, encontramos un fichero denominado gigia1.Gnd. Lo copiamos y lo pegamos en el mismo directorio donde tengamos el hog.exe, y donde también hemos metido ya los tga.

Ya tenemos todo lo preciso para crear nuestro mapa con textura automática y minimapa.

Ejecutamos hog.exe y en las ventanas vamos rellenando. Adjunto captura de como lo he hecho:

Imagen

Voy explicando:

- Heigth map, es el mapa en grises que nos da las alturas. Introducimos en la ventana mendiante la pestaña Pick el fichero HOGgijia1gris.tga.

- Data format en Grey scale, ya que los datos son en escala de grises en nuestro desarrollo.

- Interpolate marcado, hace que HOG rellene las diferencias de altura que dan los tonos de gris entre pixeles, de tal manera que las alturas son suaves y no como una escalera.

- Base Height y Max. Heigth son la altura mínima y máxima del terreno del mapa, o dicho de otra manera, la altura a la que equivale el negro ( la mínima, 0 en este caso ya que estamos al lado dle mar) y la altura a la que equivale el blanco (130 metros, alto del cerro más alto de esa parte del mapa).

- Optional alternate image for layout minimap, se entiende bien que es la imagen para el minimapa. Podemos usar la misma que usemos para las texturas (como en este caso), o un mapa de la misma zona, si así queda mejor. Lo que ha de tener, si no me equivoco, es exactamente el mismo tamaño en pixels que la imagen guía de textura.

- Optional image to serve as layout texturing guide: Pues eso, la imagen que nos servirá para que HOG haga las texturas, el gigia1.tga en este caso. Ya veremos como se puede sacar mucho más partido a estas imágenes, incluso para poner los fondos completos automáticamente, con indicación exacta de las vías, carreteras, casas, vegetación. De momento nos basta con que nos "pinte" el fondo más o menos, que no es poco.

- Optional image to serve as guide for layout filtering: Esta opción nos servirá en rutas grandes para eliminar los cuadros que no nos sirvan, por no tener vía y quedar alejados de ella, ya que como vemos los mapas sino se crearán siempre rectangurales. Posiblemente en rutas grandes, muchos de los cuadros sobran. Lo que hace esta utilidad es eliminar los cuadros a los lados de las marcas que le demos, con un margen que determina el "scroll" Filter radiius De momento no nos metemos con ello para no liarnos.

All suplied data combined un Train.gnd layout file: El fichero gnd del mapa que hemos creado, gijia1.gnd en este caso. Como ya he dicho, lo hemos copiado de la carpeta ...\custom\maps\gijia1 a aquella en la que tengamos el hog.exe. Es imprescindible que el hog.exe y el .gnd estén en la misma carpeta para que la cosa funcione. Escogemos el fichero en esta ventana, pulsamos la pestaña Generate.gnd file y el hog creará sobre el gijia1.gnd un nuevo fichero gijia1.gnd con los datos de todo lo que le hemos metido.

Basta copiarlo y pegarlo en la carpeta ...\custom\maps\gijia1 sobreescribiendo el original.

Si abrimos el TRS en la ruta gijia1, tendríamos que ver algo parecido a:

Imagen

La hierba está verde, las casas rojas y hasta se pueden ver, más o menos vías y carreteras. Ya aprenderemos a hacerlo todo más detallado y con referencias más exactas.

Continuará...

Saludos:

Javier.-
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Notapor javierfl » Jue Ago 17, 2006 4:28 pm

Vamos con la opción de eliminar cuadrados que no nos sirven de manera automática. Es una de la más interesantes opciones de HOG y realmente se puede usar para cualquier ruta, incluso aunque no hagamos alturas, texturas ni minimapas.

HOG usa el color 0,255,255, que es un azul muy brillante, como clave para eliminar los cuadrados que no nos sirven. Ahora veremos cómo.

Vamos a crear un mapa relativamente grande. En este caso, he usado una vista parcial del mapa de Asturias, la de los alrededores de Oviedo. Comprende una superficie inicial de 40x20 cuadrados, es decir, a escala, 28.800 x 14.400 metros. Una superficie de 414 kilómetros cuadrados que ya permite hacer un mapa bastante considerable. Ya dispongo de una ortofoto preparada y un fondo de grises (ya veremos otro día cómo se hace esto). Quién quiera probar puede usar un mapa cualquiera y su correspondiente mapa de grises, ambos del mismo tamaño, recordemos, y siempre en tga 24 bits. Como HOG trabaja en la equivalente de 1 pixel por cada 10 metros, cada cuadrado son 72 pixels en el mapa. Así nuestro mapa de 40x20 mide 2.880 pixels de ancho por 1.440 de alto. Como ya ha quedado dicho, hemos de jugar con el margen de 2 pixels por lado, lo que nos da un total de 2.884 x 2.444 pixels.

Es este mapa, que hemos guardado como oviedo.tga:

Imagen

Tenemos uno de grises para alturas, coincidente en tamaño, claro, llamado oviedogrises.tga, que es éste:

Imagen

Los mapas los tenemos en un directorio cualquiera del disco duro.

Ahora vamos al TRS, creamos una ruta nueva, a la que ponemos el nombre Oviedo (puede tener obviamente el que se quiera). Nos basta con simplemente crear un cuadrado vacío, sin más y guardarlo. Salimos del TRS, vamos a ...\Wold\Custom\maps\Oviedo y copiamos el fichero Oviedo.Gnd. Lo pegamos en el directorio donde tenemos hog.exe.

Con esto ya podríamos hacer la ruta completa, y tendríamos mapa, texturas de fondo y alturas listas para poner vía y rematar decoración. No obstante, se crearían todos los cuadrados del rectángulo del mapa, es decir, 800. Muchos de ellos quedan lejos de la vía y no sirven mucho a los efectos de simulación. Ocupan espacio y dan trabajo de creación de la ruta y posiblemente no los queremos para nada. Borrar los sobrantes a mano es posible, pero da un gran trabajo.

Para eliminarlos de manera automática usamos la opción "layout filtering" de HOG.

Para ello, necesitamos crear un fichero gráfico más, donde marquemos las zonas a conservar, de tal manera que HOG eliminará los cuadrados situados a determinada distancia de dichas marcas al crear la ruta.

Vamos a hacer esta tarea simple con el Photoshop, pero puede usarse cualquier programa gráfico.

Imagen

Como vemos,sobre el mapa de textura hemos creado una nueva capa. En ella marcamos con el color RGB 0,255,255 (ese azul claro que es el que sirve de clave para HOG). He dibujado la vía para que elimine cuadrados sin ella, pero si queremos podemos marcar otros elementos, como carreteras, montañas o cualquier cosa que se nos ocurra, si, por lo que sea, no deseamos que un cuadrado determinado se elimine. Si hay ese azul, ese cuadrado y los que determinemos alrededor, no se eliminan. En este caso, además, como es una marca de referencia he seguido la vía a mano alzada, pues no resulta necesario ser muy exacto.

Al acabar el trabajo, elimino la capa de fondo, acoplo y guardo como Tga de 24 bits. En este caso he llamado a la imagen oviedofiltro.tga y la guardo en el mismo directorio que las de textura y altura (podría ser en cualquiera pero así facilito las cosas). Evidentemente, por el procedimiento que he seguido, el tamaño de la imagen es exactamente igual al de las otras dos, es decir de 2.884 x 1.444. La igualdad de tamaño es requisito imprescindible, se cree como se cree esta imagen de filtro. No es preciso usar la opción de capas, claro para quien no conozca el Photoshop o quiera hacer las cosas de otra manera. Basta con crear una imagen con fondo blanco y marcas de color azul RGB 0,255,255 en los cuadrados a respetar, para que HOG sepa que hacer.

Imagen

Llegados a este punto, introducimos todos los ficheros en las casillas correspondientes de HOG.

Imagen

Un tema importante es la opción "Filter radius". Cada punto es el número de cuadrados a los lados de los marcados con el azul RGB 0,255,255 que no se borrarán. En este caso, está marcado para que respete dos cuadrados. Normalmente, basta con uno, pero habrá quien quiera tener más terreno a los lados de la vía o lo que sea. Basta con marcar el número de "rayas" que se desee.

Hemos creado ya nuestro mapa, en un proceso, (una vez que se disponen de los gráficos básicos) que dura unos tres minutos con un ordenador normalito.

Nuestra ruta queda como se ve:

Imagen

Todos los cuadrados sobrantes a los lados de la vía han sido eliminados de manera automática.

Respecto de los colores de fondo del terreno que se aprecian en la captura, creados automáticamente, hago notar que corresponden a las pruebas de desarrollo de nuevas texturas que estoy haciendo, por lo que aún son poco realistas. Como HOG estaba previsto para fotos de satelite, los colores por defecto son bastante irreales. Estoy preparando una carta de colores y texturas para usar con ortofotos que mejorará, espero, bastante esto y permitirá tener unas texturas de terreno mucho más acabadas de forma automática.

Pero eso será cuestión ya para otro día.

Saludos:

Javier.-
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Notapor gor » Jue Ago 17, 2006 4:49 pm

Anotado, copiado y a experimentar en la próxima ruta....................un excelente manual del que los ruteros sacaremos sin duda provecho.

Gracias
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Notapor Music224 » Jue Ago 17, 2006 4:51 pm

Caramba Javier, magnífico tutorial.

Es exactamente de lo que menos claro tenía de Trainz.
Ahora ya me atrevo a experimentar, a ver si me sale alguna ruta.

Gracias. :app: :app: :maestro:

Saludos.
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Notapor Peñaco » Sab Ene 27, 2007 6:00 pm

Hola.

Resulta que intento conseguir un mapa de sombras para su posterior aplicación en HOG a partir de la carta militar digital.

Así que cuando intento seleccionar una zona, unos tantos cuadrados de la carta en Modelo del terreno>generar visualización>fichero recortado... , selecciono el área que deseo y me aparece una ventana (Conversor RDT a Raster), desavilito en esta ventana el sombreado y selecciono en el color tintas hipsométricas. Esto lo hacía en dos pestañas de la ventana, y la tercera pestaña(Datos generales), le daba a guardar para conseguir el mapa deseado para el hog y me salía el siguiente error:

Geo2QP: No se pudo crear QP

...y como si no hubiera hecho nada, no entiendo que pasa.
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Notapor talgo 2 » Sab Mar 24, 2007 3:08 pm

Una pregunta, ¿Dónde encontrar mapas en grises ya hechos?


Gracias adelantadas,





Talgo 2
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Notapor javierfl » Sab Mar 24, 2007 5:58 pm

No hay mapas de grises ya hechos. De una u otra manera, hay que hacerlos, ya sea desde la carta digital, desde otro documentos similar o a mano.

Saludos:

Javier.-
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Notapor gerok » Dom Mar 25, 2007 9:01 pm

talgo 2 escribió:Una pregunta, ¿Dónde encontrar mapas en grises ya hechos?


Gracias adelantadas,





Talgo 2



Hola Talgo 2, no se si te refieres a mapas grises para luego hacer las orografías o te refieres ya a las orografías hechas....

Si es este último caso en la DLS tienes unas colecciones de orogafías de Paul Haglund fishlipsatwork con las que ya te viene hecha la orografía y bueno...algunas de ellas son estupendas para buscar un trazado compatible con dicho terreno, etc. etc....

Recomendables...
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Notapor talgo 2 » Lun Mar 26, 2007 9:19 pm

Gracias, Gerok. Yo me refería al mapa de grises que se usa en HOG. ¿Qué tal un tutorial al respecto para zotes en el Photoshop?


Un saludo,




Talgo 2
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Notapor Diesel_Power » Mié Jun 20, 2007 2:25 am

¡Hi a todos!

Soy portugués (ADCosta or Diesel_Power del DLS de auran),
y no sé escribir en español… apesadumbrado la traducción



¡He compilado un “textures.txt NUEVO” para el uso con el HOG que tiene todas las texturas del defecto (default) TRS2004! (cerca de 200!!)

el resultado es muy realista como puedes ver en este ejemplo:
http://img124.imageshack.us/img124/2980/hogtrainzay4.jpg

grande para el uso con imágenes basadas en los satélites/imágenes de Google Earth…

Transferencia directa textures.txt aquí:
http://www.comboios.org/downloadz/index.php?act=category&id=19

¡aclamaciones a todos!
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Notapor Enchavado » Mié Ago 08, 2007 6:23 pm

Hola a todos.
Excelente tutorial, ya le voy a sacar provecho, tan solo una preguntica tonta.
En el TRS2004 sale todo como dices pero... en el TRS2006 no existen los subdirectorios de que hablas, ademas las rutas nuevas creadas con el surveyor las almacena en el subdirectorio Local y no en World, lo grave de esto es que le asigna a cada cosa un nombre de archivo sumamente criptico y cuando tienes 10 o 15 mil items en el directorio buscar el que quieres para sustituir los resultados del HOG puede ser tarea para Hércules.
Yo, personalmente, hago una busqueda de archivos llamados mapfile.gnd y después reviso los de tamaño mas pequeño, ya que como cree una ruta de un solo cuadro sin objetos "debe" ser pequeño, a continuacion reviso con trainzmap, si me dice que no tiene nada abro con el bloc de notas el fichero config.chump y veo si aparece el nombre de MI ruta, si es asi ESE es el fichero donde poner el resultado de HOG, generalmente renombrandolo a mapfile.gnd.
Como veis es tedioso, agradeceria si alguien conoce una forma mas facil.
Saludos.
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Notapor javierfl » Mié Ago 08, 2007 7:18 pm

Enchavado escribió:Como veis es tedioso, agradeceria si alguien conoce una forma mas facil.
Saludos.


Diría yo que en TRS2006 hay pocas cosas fáciles si de andar con carpetas se trata. Sigo sin entender por qué si en TRS2004 estaba tan bien organizada la cosa, se han liado de esa manera, liando de paso a los desarrolladores.

Pero en fin.

Saludos:

Javier.-
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Notapor javierfl » Mié Ago 08, 2007 10:10 pm

Diesel_Power¡ escribió:He compilado un “textures.txt NUEVO” para el uso con el HOG que tiene todas las texturas del defecto (default) TRS2004! (cerca de 200!!)

el resultado es muy realista como puedes ver en este ejemplo:
http://img124.imageshack.us/img124/2980/hogtrainzay4.jpg

grande para el uso con imágenes basadas en los satélites/imágenes de Google Earth…

Transferencia directa textures.txt aquí:
http://www.comboios.org/downloadz/index.php?act=category&id=19


Un trabajo realmente magnífico. No lo he podido probar hasta hoy pero es muy prometedor, sobre todo porque Diesel_Power¡ ha logrado que HOG introduzca no sólo texturas sino ¡también vegetación y objetos en 3D! de manera automática.

Ajustando adecuadamente los colores, pueden conseguirse cosas estupendas con gran facilidad. Seguiremos con ello.

Saludos:

Javier.-
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Re: Manual elemental de HOG

Notapor Marcelo Llordén » Lun Sep 10, 2012 5:21 am

Hola a todos; estoy siguiendo el manual elemental de Hog escrito por javierfl, y quiero mostrar la captura, creo que hice algo mal, si pueden hacer algún comentario desde ya agradecido, saludos.
Adjuntos
Ensayo-Hog.jpg
Ensayo HOG
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Re: Manual elemental de HOG

Notapor Marcelo Llordén » Mar Sep 11, 2012 9:16 pm

Bueno ya lo solucioné, muchas gracias igual
Marcelo LLordén.
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