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Inventando la rueda...

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Inventando la rueda...

Notapor Héctor » Sab Abr 29, 2006 3:37 pm

A partir de un post que ha planteado nuestro nuevo compañero Ramón, he pensado que sería interesante poner en común algunas técnicas para diseñar ruedas. Estas son las que yo conozco:

El primero de ellos es el método "tradicional", que consiste en modelar únicamente con polígonos. Es la técnica que todos hemos usado al empezar a modelar, supongo que porque es la primera que te viene a la cabeza. Usando 60 polígonos por eje conseguiríamos esta esta birria que vemos en la captura:
Adjuntos
tradicional.jpg
Usando 60 polígonos....
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Última edición por Héctor el Sab Abr 29, 2006 3:53 pm, editado 1 vez en total
Héctor
 

Notapor Héctor » Sab Abr 29, 2006 3:51 pm

Para evitar que se esté tan cuadrada habría que usar muchos más polígonos, lo que acabaría resintiéndose cuando utilizáramos la rueda en el juego. Por otra parte, si modeláramos ruedas con radios el número de polígonos sería disparatado, ya que cada radio por separado consiste en, al menos 6 polígonos más, sin contar con que estaría formado por varias coronas que no se podrían modelar con ese número de polígonos.

Afortunadamente, para ruedas de radios existe el famoso "método brill" que todos conocemos gracias a este post:

http://www.trensim.com/foro/viewtopic.p ... c&start=30

Es un post de obligada lectura para cualquier modelador. Yo sólo le veo un inconveniente, y es que al ser las "hojas de textura" totalmente planas, si viéramos la rueda justo de frente (es decir, rodando hacia nosotros) la rueda no se vería. La única forma de evitarlo es modelar también la banda de rodadura, usando como siempre, más polígonos.
Adjuntos
brill2.jpg
Y aquí está visto de lado
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brill1.jpg
Ese eje tiene 60 polígonos
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Última edición por Héctor el Sab Abr 29, 2006 4:04 pm, editado 2 veces en total
Héctor
 

Notapor Music224 » Sab Abr 29, 2006 3:53 pm

Hola.
Sólo apuntar que también se puede usar el llamado "Método Brill", para hacer ruedas y otras formas especiales, pudiendo ahorrar un gran número de polígonos.
Otra forma de ahorrar polígonos en algunos diseños, sería con la utilización de transparencias.He visto en algunas rutas calles con sus casas formadas por un sólo polígono con transparencias.está claro que en estos casos, deben ser objetos que sólo puedan ser contemplados desde un ángulo determinado, de lo contrario el efecto seria poco deseable.

Saludos
Music224
[date=1146322469]
Caramba, se nos han cruzado los mensajes. :shock:
Music224
 
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Notapor Divi4p » Sab Abr 29, 2006 3:59 pm

Voy a poner mi granito de arena...

Se avecinan nuevos simuladores, es de tener en cuenta que se podrá, con casi toda seguridad, utilizar cubemaps de reflejos... es decir, podremos hacer que la superficie de rodadudara brille y refleje el entorno.

Esto conlleva a que necesitaremos, por necesidad, realizar al menos la superficie de rodadura. La técnica es similar:

Imagen

Obviando que me he pasado tres pueblos con los lados del cilindro, se sigue ahorrando bastante y se puede permitir uno el lujo de aplicar efectos de reflejo, que nunca vienen mal ;) .

Y lo del método Brill, es una técnica fantástica, pero conforme avanzas las prestaciones de los ordenadores se puede ir tirando poco a poco de polígonos, no obstante, sigue siendo ideal y letal para los polígonos de las ruedas con radios :D

Un saludo.
Última edición por Divi4p el Sab Abr 29, 2006 4:01 pm, editado 1 vez en total
Imagen
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Notapor Héctor » Sab Abr 29, 2006 4:01 pm

El tercer método es el que yo llamo el "método del rodillo transparente". Esta técnica la descubrí viendo el "making of" de uno de los modelos de Train Artisan. La técnica utiliza las hojas de textura para modelar la parte plana de los rodales (igual que el método brill) pero modela completamente la banda de rodadura. Sin embargo, en lugar de utilizar un cilindro en cada rueda, utiliza el mismo para las dos. Por último, para evitar que parezca el coche de los picapiedra se le aplica una textura tranparente en la parte interior, y opaca en los extremos (en la parte que corresponde a las bandas de rodadura). Para muestra un botón (ver adjunto)

Creo que esta es la mejor forma de modelar cualquier par de ruedas, tengan radios o no. Daros cuenta que usando el mismo número de polígonos es la técnica que mejor resultado obtiene de las tres. El único problema es que para ajustar bien la parte transparente del rodillo hace falta un programa que permita hacer renders en alta resolución (como 3dStudioMax, Maya o 3dCanvas). Con TSM, Gmax o similares también se puede hacer, pero seguro que os da más de un dolor de cabeza.

Por cierto, he visto que habéis respondido antes de terminar de escribir mi mensaje jajajaj Estáis rápidos :D

Saludos
Adjuntos
rodillo2.jpg
También se usan 60 polígonos
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rodillo1.jpg
El resultado es este:
rodillo1.jpg (18.89 KiB) Visto 7488 veces
rodillo3.jpg
Esta es la textura de la banda de rodadura
rodillo3.jpg (7.87 KiB) Visto 7480 veces
Última edición por Héctor el Sab Abr 29, 2006 4:27 pm, editado 3 veces en total
Héctor
 

Notapor javierlopez » Sab Abr 29, 2006 4:11 pm

Hola:

Yo para los habiss he usado el método que expone Divip, aunque con menos polígonos :P

Saludos
javierlopez
 
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