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NUEVOS RAILES

Objetos para incorporar en rutas MSTS

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Notapor jotaerre » Mar Mar 28, 2006 9:36 am

Hola Ramòn.

Excelente trabajo. El cambio merece la pena. :app: :app: :app: :app: :app:

Un saludo. JR.
jotaerre
 
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Notapor Estrella_de_Galicia » Mar Mar 28, 2006 10:34 am

una pregunta sobre estas texturas...

son recomendables usarlas como texturas para LAV's ¿?

Saludos
firma modificada porque duele la verdad...
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LAV

Notapor ramon » Mar Mar 28, 2006 10:57 am

Hola Pedro,

Me imagino que te refieres a Linea de Alta Velocidad....
En un principio yo utilizaría las de traviesas de hormigón, pues estaría más cercano a la realidad. Tengo pensado sacar una versión 2 con un empedrado del balasto más blanquecino mucho más propio de vías
con mantenimiento....lo propio para la LAV.

Espero vuestros comentarios, observaciones, fallos etc.

Un saludo a todos
Ramón M.
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Notapor Raúl » Mar Mar 28, 2006 12:32 pm

Hola Ramón.

Antes que nada felicitarte por tu contribución y pedirte disculpas por mi torpeza a la hora de interpretar el uso y la instalación de tu trabajo.
Espero que tú o cualquier otro pueda ayudarme.

En el archivo léeme aparece:

INSTALACIÓN

En el archivo autoextraible ZIP vienen 2 archivos que incluyen texturas para via
normal, estos son "Acleantrack1.ace" y "Acleantrack2.ace"
Descomprima el ZIP en un directorio temporal y copie los archivos
que estan dentro de la carpeta "Vias Tráfico Lento" a la carpeta
TEXTURES de la ruta en que desea poner estas texturas.

Nota para los usuarios de PC lentos : Estas texturas son de 1024 X 1024 pixels


Yo pruebo a descomprimir y me siguen apareciendo los archivos en formato comprimido y no .ace
¿Estoy equivocándome y debería directamente abrir, copiar y sobreescribir en la carpeta del juego que indicas?

Ahora preguntas de alguien que no tiene ni idea:

1.
¿Sobreescribir los archivos existentes p.e. en la ruta C&GL con lo tuyos significa que allí donde hubiera un tramo de vía con baliza de ASFA aparecerán los tuyos retocados también con baliza?
¿Es lo mismo con los tramos con cambios de agujas, etc?

2. ¿Significa entonces eso que para confeccionar una ruta, el rutero elige tramos de vías distintos para tramos de vía directa y tramos p.e. en apartaderos, etc?

Sinceramente no tenía ni idea de que existieran dichas diferencias y no me queda claro si debo elegir entre vista de tramo lento o rápido o por el contrario, instalando todos tus tramos, estos aparecen en la ruta cada uno en su sitio indicado.

Espero que mis dudas estén bien explicadas.
Soy particularmente temeroso con todo ésto de la informática, el MTS y demás hábitos que tengan que ver con la tecla.

Saludos.

Raúl
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Notapor Pere » Mar Mar 28, 2006 12:54 pm

Hola Raúl

Creo que lo estás haciendo todo bien.

La posible confusión viene porque la extensión .ACE, además de ser usada por las texturas de MSTS, también corresponde a un tipo de archivos comprimidos, y WinRar piensa que son este último tipo de ficheros por lo que te los indica como candidatos a volver a descomprimir. Nada más lejos de la realidad ;) Ciertamente estos archivos ya no los puedes volver a descomprimir con WinRar puesto que son las texturas directamente.

No se si te aclaro algo o lo he liado más.

Un saludo
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Pere
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Notapor Raúl » Mar Mar 28, 2006 2:04 pm

Gracias Pere,

me resuelves la duda informática...pero ¿y las dudas sobre el invento de Ramón en sí?

saludos
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Notapor ramon » Mar Mar 28, 2006 2:20 pm

Hola Raul,

En la captura que has puesto hay un pequeño fallo mío......
que me gustaría aclarar no solo a tí sino a todos los usuarios.

Acleantrack1.ace ES EL BALASTO EN CUESTION.......yo puse Acleantrack1ROJO.ace HAY QUE QUITAR LA PALABRA "ROJO" que por error dejé (Muy mal), renombrabdo el archivo. ACLEANTRACK1.ace

Acleantrack2.ace EL LA TEXTURA PARA EL RAIL.

Cuando habras la carpeta en la RUTA X, verás otra cpta "TEXTURES",
metes las dos texturas en esa cpta y sobreescribes (recomiendo hacer
copias del original o renombrar, por si acaso).

Y ya está, utlizarás en toda la ruta esa textura.

Espero haberte ayudado y disculpad el error, es la primera vez que
cuelgo algo para la gente.

Saludos
Ramon
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Notapor Raúl » Mar Mar 28, 2006 2:47 pm

Raúl escribió:Ahora preguntas de alguien que no tiene ni idea:

1.
¿Sobreescribir los archivos existentes p.e. en la ruta C&GL con lo tuyos significa que allí donde hubiera un tramo de vía con baliza de ASFA aparecerán los tuyos retocados también con baliza?
¿Es lo mismo con los tramos con cambios de agujas, etc?

2. ¿Significa entonces eso que para confeccionar una ruta, el rutero elige tramos de vías distintos para tramos de vía directa y tramos p.e. en apartaderos, etc?

Sinceramente no tenía ni idea de que existieran dichas diferencias y no me queda claro si debo elegir entre vista de tramo lento PARA RUTAS SUPUESTAMENTE LENTAS (ONUBA p.e.) o tramo rápido PARA RUTAS SUPUESTAMENTE RÁPIDAS (CGL p.e.) o por el contrario, instalando todos tus tramos, estos aparecen en la ruta cada uno en su sitio indicado.



Ramón,

gracias a tí y a Pere he resuelto parte de mis dudas.

Sin embargo, a riesgo de ser pesado, sigo sin respuesta a los dos puntos anteriores. No se si lo estoy liando demasiado.

Culturilla general, ya sabes.

Raúl
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Notapor ramon » Mar Mar 28, 2006 2:59 pm

Hola Raul,

el segundo punto te lo podrá contestar la gente que se dedica a crear Rutas, ahí no te sé decir.

Yo colgue dos texturas de vías para que puedas elegir entre poner 1 en
una ruta X y otra.

Pero cómo se ponen distintas texturas en la misma ruta, no tengo ni idea.

Y no es molestia el preguntar para nada, pues son instructivas para todos.

Chao
Ramon
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Notapor Sierra » Mar Mar 28, 2006 3:26 pm

Hola Raul

Paso a responderte la segunda parte.

Para que aparezcan dos texturas distintas en una ruta tiene que haber sido hecha asi, es por tanto una opcion del autor de la ruta.

Para ello se emplean los tramos de via normales y los denominados concrete. Los primeros buscan la textura Acleantrack1 y los segundos concrete1, 2 3 y 4 ( hay varias concrete ). El problema es que hay muchos menos tramos de concrete que de normal y por tanto no se puede hacer una ruta tan amplia con los concrete. Nada impide que la textura concrete sea una via con traviesa de madera y la Acleantrack una de hormigon. Aquel que vaya a hacer una ruta amplia de ambiente moderno con un pequeño ramal sin modernizar podria perfectamente invertir el tipo de textura.

Aun hay otros tramos de via, los subterraneo (S1t....) y los ytrack, pero tienen el inconveniente de ser aun menos y ademas los subterraneo no permiten mas vistas que la cabina.

En todo caso las vias de Ramón las puedes aplicar renombrando la de vias lentas por acleantrack y la rapida por las concreteS (en plural, recuerda que hay varias).

Ademas de esto tenemos una textura para el balasto en tunel, que creo se llama Acleantrack1Alter.ace y que no es otra cosa que la Acleantrack1 oscurecida. Cuando se va a cambiar la textura de una ruta conviene no olvidarse de oscurecer la textura principal y llamarla de este modo, pues de lo contrario se daria el caso de tener traviesas de hormigon al exterior y de madera dentro de los tuneles ( y creo que en algun lugar es asi en la realidad ).

En fin, que ya me he enrollado bastante.

Saludos
Sierra Menera
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Notapor Pere » Vie Mar 31, 2006 5:16 pm

Hola Raúl

A la vista de tu pregunta quisiera exponer unos conceptos sobre los objetos en el juego y las diferencias entre malla y textura. Si me he pasado disculpame de antemano.

Todo objeto en el juego, pasando por el material móvil (locos, vagones...), un arbol, una casa o la vía misma, está compuesto por dos elementos: el "shape" (la forma o la malla) y las texturas. Cada uno de ellos va por separado y la relación entre los mismos se encuentra en el shape en lo que denominamos "mapeado de las texturas".

Me explico con un ejemplo que ya publiqué en http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?p=79615#79615

En ese tema, exponía como crear un edificio y mostraba por separado lo que era la malla del edificio (shape), cuya información de composición en el juego se encuentra en los archivos con extensión .S

Imagen
Esto es sólo el archivo shape representado en el juego. Se observa la composición de un objeto con unos cuantos polígonos, su posición en el espacio y su orientación. En conjunto forma un cubo que representa las formas muy simples del edificio en cuestión.

Por otro lado tenemos las texturas, que son archivos de imagen, inicialmente en formato bmp o tga, pero que en el juego se convierten a formato ace con la extensión .ACE (la que coincide con otro programa y te había llevado a confusión, pero que no importa para el juego). Un objeto puede tener uno o más de estos archivos. Este es uno de los usados por ese edificio:
Imagen
Se trata de imágenes cuadradas cuyas resoluciones son potencias de dos entre 64 y 1024 (normalmente 512 x 512 píxeles). En él verás que hay las imágenes de la fachada larga y de la fachada corta del edificio.

El archivo shape tiene no sólo la información de posición, orientación, etc de los polígonos, si no también lo que denominamos mapeado de las texturas, es decir, para cada polígono del objeto que trozo de la textura se debe proyectar (o pintar) sobre éste. Al mapear el objeto el juego lo representa así:
Imagen
Que es tal como se ve en el juego. Observarás que se trata de la misma malla o forma que al principio, pero "vestida" con las imágenes de la textura.

Este proceso permite al diseñador del objeto determinar que elementos del mismo los debe modelar y cuales sólamente están implementados en la textura (en este caso las puertas, ventanas, ladrillos, molduras, etc...).

Una última cosa. Si cogemos el archivo de imagen de la textura y con un programa de edición de imágenes lo modificamos, por ejemplo, pinto con un aerosol en una de las fachadas esto:
Imagen
y sustituyo el archivo de texturas original por este nuevo, sin tocar para nada el archivo shape del objeto, obtendré una nueva variante del objeto como la que muestro a continuación: el mismo edificio grafiteado
Imagen

Esto sería lo que podemos denominar un "repintado" del objeto original.


En el caso de las vías, el shape de todas ellas tiene los railes y una plataforma lisa donde se encuentra la textura del balasto y de las traviesas. Las traviesas (como las puertas en el caso anterior) no están modeladas, figurando únicamente en la textura. Lo mimo pasa con los desvios y otros elementos de vía. O sea, que sin tocar para nada los archivos shape que determinan la forma de las vias, podemos sustituir las texturas de estas por otras que nos parezcan más realistas (en el caso de ramón no es que parezcan más realistas, es que SON más realistas :D ) pero él sólo está introduciendo el cambio a nivel de la textura, con lo cual las vías existentes en una ruta se mantendrán con la misma forma, trazado y funcionalidad que tenían antes del cambio de texturas. Eso sí, como que las traviesas no están modeladas (recordemos que sólo están en la textura) podemos variar el número de ellas que hay por metro lineal de vía o sustituir las de madera por unas de hormigón, etc...)

Te pongo también unas imágenes de un trozo de vía para aclarar lo dicho:

Imagen
Este es el shape de la via SIN texturas. El balasto es una plataforma lisa como se ve.

Imagen
Aquí está aplicada la textura ACleanTrack1.ace que es la que se mapea en la plataforma de base y que tiene el balasto y las traviesas dibujada.

Imagen
Aquí he completado el mapeo con la textura ACleanTrack2.ace que es la que se mapea en los railes, en la parte superior el brillo del metal y en los laterales del carril el aspecto oxidado del metal.


Después de este "ladrillo", creo que tus dudas se pueden resolver mejor.

1 - preguntas por lo que le pasará a las vias de una ruta: Nada, salvo que tendrán un balasto y traviesas distintas, pero los desvios, las balizas (que son otros objetos en realidad) y demás elementos seguirán en su sitio y con sus texturas.

2 - también preguntas sobre la labor de los ruteros: Casi te contestas sólo :D efectivamente el rutero va eligiendo tramos y empalmándolos para formar el trazado, a modo de vías fijas en una maqueta. Lo que se ha modificado no influirá para nada en dichos trazados ;)


Espero que esto te sirva para despejar dudas al respecto.

Un saludo
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Pere
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Notapor ramon » Vie Mar 31, 2006 5:29 pm

Hola Pere,

Gracias por la resolución que has expuesto en tu explicación para que la gente entienda acerca de la diferencia del mallado 3d y la textura que es efectivamento lo retocado o repintado por mí. Yo no lo habría explicado mejor.

Me dais envidia los que modelais en 3d y ya tengo instalado el Tren Sim
Modeler y quiero practicar el modelado y aplicarlo también.

Gracias por todo
Ramón Muñoz
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Notapor loc250 » Vie Mar 31, 2006 5:45 pm

Hola Pere:

Excelente exposición sobre shape y texturas. Para mí, que soy un neófito en esta materia, me ha aclarado algunos conceptos que no tenía bien cojidos.

Este tipo de explicaciones son las que realmente hacen grande este foro.

Felicitaciones

Mario
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Notapor Fuen446 » Vie Mar 31, 2006 6:07 pm

Pere, como siempre, magistral. Es que se te entiende todo :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: .
Saludos cordiales para todos desde Fuengirola.
José Francisco
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Notapor patocles » Mar Abr 04, 2006 10:31 am

¿Alguien ha reemplazado las vías de alguna ruta? Le tengo cierto respeto al experimento y me gustaría saber, si se ha hecho, en qué ruta o rutas y si se ha hecho reemplazando directamente por las que se han publicado o cambiándoles el nombre.

Gracias y saludos.
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