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444.518 escribió:Coincido contigo en lo referente a la política agresiva de mercado que rodea el mundo de los Add-ons de pago para RW3 y sus, a veces, nefastas consecuencias para el comprador, traducidas en precios excesivos, re-venta de material por haberse actualizado con luces y efecto lluvia o rutas que cuestan 2 euros el kilómetro. Con un poco de pesimismo, veo como esta practica es aplicada por varias compañías, no solo RSC. Muy pocas se salvan de la quema. Es momento de hacer dinero y lo más rápido posible. Lo que me pregunto es como puede terminar esto, si con una caída tipo curva de Gauss o con la curva de la moda de crecimiento sostenido... Por el paroxísmo de oferta y precio actual, me inclino por lo primero. Se alcanzará un tope de mercado y desde allí la caída será idéntica a la subida. El mercado se saturará por completo y los clientes harán compras muy puntuales, lo que va a llevar a un número cada vez menor de add-ons. Ahora puede que suene hasta extraño, pero yo creo que será cuestión de un par de años para ver como ha cambiado el mercado del RW3 a la baja. Para entonces ya habrán sacado el RW4, con nuevos add-ons y funcionalidades. No puedo preveer que será de este nuevo producto, pero posiblemente sea un simulador on-line, donde es posible que nos cobren por entrar en los servidores del juego.
Sin embargo, creo que en ese momento, cuando RW3 deje de ser un plan de marketing, el simulador pasará a manos de los usuarios, como ocurrió con el MSTS. Ahí es donde le encuentro el futuro a este simulador, cuando la comunidad comience a desarrollar y crear sin el espíritu lucrativo que rodea actualmente el producto. Creo que RW3 tiene un futuro más allá que los add-ons de pago, como lo tuvo (y lo tiene) MSTS.
RTP escribió:Un grave problema del RWn es que es mucho mas difícil modelar para èl que para MSTS.
De ahí la razón de la existencia de OpenRails.
Saludos.
EBICAB900 escribió:En mi opinión el problema de Railworks es que falta muchisima documentación oficial sobre las posibilidades reales del simulador.
444.518 escribió:EBICAB900 escribió:En mi opinión el problema de Railworks es que falta muchisima documentación oficial sobre las posibilidades reales del simulador.
En mi opinión, la política de RSC sobre la documentación para desarrolladores parece contradecir el proverbio 'no le des peces, dale una caña y enseñalé a pescar'...
EBICAB900 escribió:En mi opinión el problema de Railworks es que falta muchisima documentación oficial sobre las posibilidades reales del simulador.
En eso me refiero a implantación de más funciones que las típicas de regulador-freno-inversor. Lo poco que se ha descubierto ha sido por parte de aficionados como la conducción por velocidad prefijada(presente en el TGV de pml3, aunque le falta un poco por afinar) o la señalización(me cuesta creer que no sea posible implantar la señalización en cabina, aunque los franceses parece que han avanzando)
Y luego además falta documentación sobre la creación de modelos, sobre como exportar una cabina, que yo todavía no se si ha de ser un objeto completamente independiente del tren, o que shaders utilizar en la creación de modelos...
javierfl escribió:EBICAB900 escribió:En mi opinión el problema de Railworks es que falta muchisima documentación oficial sobre las posibilidades reales del simulador.
En eso me refiero a implantación de más funciones que las típicas de regulador-freno-inversor. Lo poco que se ha descubierto ha sido por parte de aficionados como la conducción por velocidad prefijada(presente en el TGV de pml3, aunque le falta un poco por afinar) o la señalización(me cuesta creer que no sea posible implantar la señalización en cabina, aunque los franceses parece que han avanzando)
Y luego además falta documentación sobre la creación de modelos, sobre como exportar una cabina, que yo todavía no se si ha de ser un objeto completamente independiente del tren, o que shaders utilizar en la creación de modelos...
Con independencia de que, en efecto, la documentación sobre varios aspectos de la creación de modelos para RW es escasa, cuando no directamente nula, en otros, como en el caso concreto de las cabinas no hay mayor problema, siguiendo la disponible y los ejemplos. La cabina se puede crear como objeto separado o usar el mismo modelo principal, quitando lo que no se vaya a ver desde ella (o dejándolo si se quiere). Lo unico que hay que hacer es exportar dicha cabina y sus animaciones separamente y referenciarla como tal en el blueprint. No es nada difícil.
Respecto de los shaders, sin ser una maravilla lo que hay, al menos el listado más o menos descrito de los que existen sí que se puede consultar y con alguna documentación adicional se puedne lograr buenos resultados.
Lo que más se echa de menos, posiblemente, es una buena documentación sobre scripts, que son lo que, en realidad, permiten muchos avances en realismo.
De todas maneras, implementar modelos en RW, aunque hubiera toda la documentación que no hay, es una tarea complicada y sobre todo muy densa, por la gran cantidad de cosas que hay que tener en cuenta en cada cosa (mallas, animaciones, shaders, mapeos, luces, partículas, físicas, sonidos, blueprints, scripts, etc, etc) para sacarle todo el partido. De hecho, incluso sólo usando la documentacion que está disponible, es mucho trabajo.
Saludos:
Javier.-
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