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Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Foro de ámbito general para temas de RailWorks / Train Simulator 2012, y compatibilidad con Rail Simulator.

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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor renfe44621 » Mar Jul 22, 2014 10:17 pm

LBA escribió:Pues yo haré de abogado del diablo. Sinceramente, no se de que os quejáis. Yo llevo sin gastarme un duro en simulador, completamente legal, desde salió el primer Rail Simulator. Si quiero comprar un tren lo compro, y sinó pues me quedo igual. No veo que hay de malo en su política. Podríamos compararla incluso con la de Trainz, en las que prácticamente llevan 5 años ofreciendo el mismo simulador, y en las que se ha tenido que pagar por cada "nueva" versión, o el msts, que sólo tuvo una actualización. Y recordemos que una empresa lo busca es obtener beneficios.

Recurrir a que el plugin de las texturas ace es de una fecha determinada cuando se implantaron nuevas herramientas de exportación y el uso de texturas DDS creo que desde la última versión...

Asi que por mi parte bienvenida sea la actualización, aunque sean nubes 3D(y si viene algo más, pues mejor), que será síntoma de que sigue siendo rentable.

Haber de lo de comprar quejarme no me quejo, yo me quejo de que el material es caro solo eso pero claro el trainz tampoco es que actualize mucho...El Train simualtor(dovetail) es 5x veces mejor.


saludos¡
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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor HANNIBAL SMITH 2 » Mié Jul 23, 2014 3:06 am

LBA escribió:Pues yo haré de abogado del diablo. Sinceramente, no se de que os quejáis. Yo llevo sin gastarme un duro en simulador, completamente legal, desde salió el primer Rail Simulator. Si quiero comprar un tren lo compro, y sinó pues me quedo igual. No veo que hay de malo en su política. Podríamos compararla incluso con la de Trainz, en las que prácticamente llevan 5 años ofreciendo el mismo simulador, y en las que se ha tenido que pagar por cada "nueva" versión, o el msts, que sólo tuvo una actualización. Y recordemos que una empresa lo busca es obtener beneficios.

Recurrir a que el plugin de las texturas ace es de una fecha determinada cuando se implantaron nuevas herramientas de exportación y el uso de texturas DDS creo que desde la última versión...

Asi que por mi parte bienvenida sea la actualización, aunque sean nubes 3D(y si viene algo más, pues mejor), que será síntoma de que sigue siendo rentable.

Es la fecha de creación de los plugins con lo cual quiere decir que estamos hablando de una tecnología que lleva programada unos quince o veinte años y está adaptada a los ordenadores de aquella época, no es lógico que partes de un programa y menos de un juego sean de 16bits a estas alturas, estamos hablando de la gestión de texturas y mapas, una de las partes más importantes de un juego. Sí ya sé que ahora ya se pueden poner texturas de mucha más resolución gracias al DDS pero estamos en las mismas ya que el motor del juego tiene muchos problemas para mover texturas de 2048x2048, de risa hoy en dia. Lo dicho este motor no es válido y da problemas con la tecnología actual. Y se ve bien claro jugando a otros juegos con motores actuales, muchísimos objetos en pantalla con texturas normalmente con más resolución que 2048, efectos de luces, luz solar, sin que las sombras penalicen lo que penalizan las del simulador que para nada es normal que enciendas una luz y 10 fotogramas menos, todo esto con mucha mayor fluidez a la hora de moverlo. Por poner un ejemplo el Skyrim que es un mundo abierto. El skyrim con el motor gráfico del simulador no se movería a más de 5 fps.

Cuando salió el Windows 95 dejamos los 16bits atrás, hay partes de este juego que se podrían ejecutar en versiones de Windows 3.1 y anteriores. Encima han ido añadiendo más y más código y lo que han conseguido es una chapuza que falla más que una escopeta de feria. Cada vez que arreglan algo fastidian otra cosa y esto es así porque por este juego y su código han pasado por mil manos y veinte años, además los parches no son buenos ni en informática ni en ninguna parte.


Por otro lado claro que las empresas están para ganar dinero pero si se pasan pueden acabar muy mal y más una desarrolladora como esta que es pequeña y hace juegos muy específicos. Tendrían que mimar más al usuario y no putearle. ¿Por qué no dan información, manuales sobre como crear contenido o sobre las funciones del LUA? Claro no interesa ya que si hay mucho contenido no me compran los DLCs ni se los comprán a las empresas creadoras de DLCs que me han pagado un pastizar por esos manuales y las fuciones del LUA. :mrgreen:
Prefieren hacer DLCs en lugar de arreglar el juego más amenudo que bien lo necesita y de facilitar la vida al usuario. :-x
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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor Repo » Mié Jul 23, 2014 4:03 pm

Yo no entiendo por qué a algunos les preocupa el cambio de motor gráfico, dicho motor trabaja del lado del core del simulador y no del lado del usuario y siempre ha existido entre ambos lados, haciendo las veces de "interprete", el editor de blueprints. No importa que motor gráfico en definitiva use el simulador, el usuario siempre verá la cara del blueprint editor y se entenderá siempre directa y unicamente con él. Todo el trabajo de adaptación del nuevo motor será por el lado de los programadores del juego, los usuarios no verán alterado ningún parametro en la forma de trabajar y lo único que podrían esperar ver nuevo son las mejoras gráficas.
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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor HANNIBAL SMITH 2 » Jue Jul 24, 2014 7:18 am

Repo escribió:Yo no entiendo por qué a algunos les preocupa el cambio de motor gráfico, dicho motor trabaja del lado del core del simulador y no del lado del usuario y siempre ha existido entre ambos lados, haciendo las veces de "interprete", el editor de blueprints. No importa que motor gráfico en definitiva use el simulador, el usuario siempre verá la cara del blueprint editor y se entenderá siempre directa y unicamente con él. Todo el trabajo de adaptación del nuevo motor será por el lado de los programadores del juego, los usuarios no verán alterado ningún parametro en la forma de trabajar y lo único que podrían esperar ver nuevo son las mejoras gráficas.

Esto mismo que dices lo he dicho unas cuantas veces cuando se supo lo de la actualización y muchos vieron un vídeo del editor del Unreal engine con toda la cantidad de posibilidades que tiene. Lógicamente al ver ese editor se alegraron una barbaridad.

De todas maneras ya podrían dejar el editor del UE o al menos una parte adaptándolo al simulador, en el codigo fuente del motor ya está incluido para que venga implementado en los juegos.., daría una plasticidad muy grande a la hora de hacer rutas.

Esperemos que a los que hacemos objetos no nos pasen a maya que normalmente es el editor que se suele usar con el UE..., texturas, materiales, shaders y demás me imagino que serán los del Unreal, con su formato correspondiente, he hecho algunas cosillas para el unreal anterior a este y todos los juegos son identicos tanto en estructura de directorios como formato de texturas, modelos, etc, etc.
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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor Coronel Decker » Jue Jul 24, 2014 10:42 am

Lo que no entiendo, que algunos tengan la mania que si el editor bla bla bla, se preocupen mas por el editor que por el juego en si, se preocupan mas si puedo desamblar el editor del juego, para ponerlo patas arriba con el editor, yo me preocuparia que el juego fluya como como tiene que fluir en la mayoria de PCs de ultima generacion, que eso es lo mas importante, el motor grafico vaya como tiene que ir, sin mas.
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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor HANNIBAL SMITH 2 » Jue Jul 24, 2014 8:59 pm

Coronel Decker escribió:Lo que no entiendo, que algunos tengan la mania que si el editor bla bla bla, se preocupen mas por el editor que por el juego en si, se preocupan mas si puedo desamblar el editor del juego, para ponerlo patas arriba con el editor, yo me preocuparia que el juego fluya como como tiene que fluir en la mayoria de PCs de ultima generacion, que eso es lo mas importante, el motor grafico vaya como tiene que ir, sin mas.

Tranquilo txus, tranquilo, deja a la gente que opine y exponga sus cosas que esto no es una dictadura.
Sin el "desensamblado" no podriamos hacer muchas cosas que hacemos, sin ir más lejos mira el RW-Tools. ?Seguro lo habrás utilizado alguna vez?

Nos preocupamos por el editor ya que con el se hacen las rutas, si el editor es malo o tiebe fallos las rutas no salen bien.


Por cierto la forma de escribir delata como me dijiste hace ya unos meses. Igual que en la serie, Decker siempre acaba perdiendo. :mrgreen:
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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor Coronel Decker » Jue Jul 24, 2014 11:30 pm

Perdona??? Te estas confundiendo de persona, no me hagas pasar por alguien que no soy, así que ya puedes ir rectificando, segundo yo expongo mi opinión y tu tendrás tu opinión , así que es lo que hay.
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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor abrahamx » Vie Jul 25, 2014 11:28 pm

Me gusta mucho el simulador railworks. lastima que sea tan caros los addons :P
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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor Coronel Decker » Sab Jul 26, 2014 12:40 am

Normalmente tienes ofertas de hasta el 40% de descuento, o hasta el 60% sí se compran en Pack que suelen salir, a muy buen precio.
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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor Bermúdez » Mié Ago 06, 2014 8:12 pm

Hola a todos.
Dovetail Games nos muestra un adelanto de cómo serán las nuevas nubes y cielos en este artículo de Engine Driver, que os dejo traducido a continuación.
Las imágenes mostradas en el artículo son archivos con extensión *.gif de imágenes animadas, y según DTG, dichos cielos y nubes todavía están en desarrollo y es muy posible que este no sea el resultado final.
A mí personalmente me encantan.

DTG escribió:Con el primero de una serie de artículos que buscan en el contenido y herramientas actualizadas en TS2015, hoy echamos un vistazo a la nueva tecnología de cielo que viene a New York – New Haven, ECML: London – Peterborough and Munich – Garmisch-Partenkirchen.

El nuevo sistema de cielos para TS2015 dará a los usuarios una conducción en las rutas actualizadas cielos y patrones climáticos más variados y realistas, y proporcionará a los creadores de escenarios con algunas opciones interesantes y efectos creativos.

Los cielos que están acostumbrados a ver en Train Simulator (o RailWorks, si usted ha estado con nosotros desde hace tiempo) se crean usando una cúpula del cielo. En esencia, una cúpula de color cielo flota sobre el paisaje a una altura predeterminada por encima del suelo, y las nubes se mueven en 2D a través del interior de la cúpula, dando la impresión de que las nubes se mueven a través del cielo. El antigüo sistema da al creador de escenarios opciones de climas diferentes, pero las nubes y el clima no interactúan con el medio ambiente o la iluminación.

Las rutas actualizadas a los estándares de TS2015 (a partir de las tres rutas que vienen con él) tendrán un mejor sistema, utilizando el paquete SilverLining ™ desarrollado por Sundog ™ Software. SilverLining ™ hace una serie de cosas de manera diferente: en primer lugar, genera formaciones de nubes en 3D que hacen un seguimiento a través del cielo en paralelo al suelo, como las nubes reales. En segundo lugar, se utiliza una fórmula (el algoritmo de color del cielo Hosek-Wilkie, para ser exactos) que permite que la hora del día y la posición del sol influyan en el color del cielo en un momento dado.

El nuevo sistema le dará al creador de escenarios siete patrones de nubes diferentes para elegir, así como las usuales opciones de estación/hora del día. En el juego, el efecto es de un cielo real, cambiante y dinámico. A medida que las nubes derivan sobre el paisaje, se dará cuenta de cómo la luz y las sombras cambian cuando el sol 'entra' y 'sale' (en otras palabras, cuando el sol se oculta por las nubes o se revela por debajo de ellas). La bruma y la niebla se pueden hacer a la deriva sobre el paisaje, ocultando gradualmente las cimas de las montañas y los árboles. Y con el cielo coloreado dinámicamente es posible crear atardeceres y amaneceres mucho más realistas e impresionantes que antes.
Un saludo. :wink:

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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor Bermúdez » Jue Ago 07, 2014 9:25 am

Hola.
Según esta respuesta de DTG a un usuario en los foros de Steam, el nuevo sistema permitirá por ejemplo que llueva en una zona de la ruta y en otra no. \:D/

Os traduzco lo interesante de dicha respuesta:
DTG_Admin escribió:El sistema actualizado funciona de forma diferente a la actual de TS2014. Tal y como está en TS2014, cuando usted escoge un clima configurado, este se aplica a la totalidad de la ruta. Con el nuevo sistema podremos tener efectos meteorológicos localizados, es decir, que en una sección de la ruta puede estar lloviendo mientras que en otra zona estará seco.
Un saludo. :wink:

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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor Coronel Decker » Jue Ago 07, 2014 12:29 pm

y eso se traduce a la hora de procesar todo este sistema, en que repercutirá en una bajada de fps para el juego en si.
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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor Bermúdez » Jue Ago 07, 2014 6:48 pm

Coronel Decker escribió:y eso se traduce a la hora de procesar todo este sistema, en que repercutirá en una bajada de fps para el juego en si.

Tal vez sí, tal vez no. Ya se verá.
Un saludo. :wink:

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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor 444.518 » Vie Ago 08, 2014 8:55 am

Yo creo que estamos un poco obsesionados con la calidad anti-aliasing y los FPS. Yo tengo desde que se implementó 30 FPS bloqueados y una calidad AA de FXAA + MSAA x4 y me va de cine. Seguro que muchos tenéis otros simuladores y no les tenéis el mismo nivel de exigencia ni os preocupáis tanto por ello. Hasta alguno lo tendréis corriendo sin AA y ni os habéis dado cuenta.
Un saludo, J.
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Re: Train Simulator 2015 para el 18 de Septiembre

Notapor Bermúdez » Vie Ago 08, 2014 9:18 am

¿Tienes el antialiasing casi al mínimo? :shock:
Con ese nivel de AA, la calidad visual es pésima, te lo aseguro (muchos dientes de sierra, efecto 'moire' en las vías intensificado, parpadeo de objetos, etc).
Yo lo tengo en FXAA + 2 x 1 SSAA (3 puntos por encima del tuyo), y ojalá pudiera subirlo más.

Con respecto a los fps sí que estoy de acuerdo contigo. Hay usuarios que si no consiguen 50 o 60 fps no están contentos. :roll:
Yo también los tengo bloqueados en 30 y tan feliz. 8)
Un saludo. :wink:

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